怎样的游戏可以使人沉迷
我的博客 查看 前言不知道大家有没有遇到这样一种情况,就是不论在周末还是放假,只要打开王者荣耀时间就过得特别的快,但是你想好好沉下身子来学习时间就过得特别的慢,并且特别的煎熬;不瞒你们说我也曾经遇到过这种现象,为什么同样做一件事情,在时间体验上会有如此大的差别呢!如果我们可以恰当的把游戏上瘾的机制合理的用到学习生活中,那是不是可以考上清华北大呢! 怎样的游戏机制使人沉迷首先了解一个心理学概念叫做心流,心流是指我们在做某些事情时,那种全神贯注、投入忘我的状态,在这种状态下,你甚至感受不到时间的流逝,在完成这件事之后我们有一种充满能量的并且非常满足的感受。所以我们不难发现,游戏之所以能让我们沉迷其中,恰好就是因为它可以让玩家不断产生心流,那么问题来了,游戏是怎样做到的呢?为什么我们在学习的时候就不能产生心流呢!实际上想要产生心流有必不可少的三个阶段,分别是目标、挑战、反馈;所谓目标也就是我们对于一件事件的预期,举个例子,对于一局英雄联盟来说,我的游戏目标就是击杀敌人、 推掉敌方的水晶,对于吃鸡游戏来说我们的目标就是最终存活成功吃鸡,而我们对游戏中的目标产生兴趣、向往的时候呢,你就已经落入 ...
Hexo Tag Plugins Plus 插件
我的博客查看。 行内文本1234561. 带 {% u 下划线 %} 的文本2. 带 {% emp 着重号 %} 的文本3. 带 {% wavy 波浪线 %} 的文本4. 带 {% del 删除线 %} 的文本5. 键盘样式的文本 {% kbd command %} + {% kbd D %}6. 密码样式的文本:{% psw 这里没有验证码 %} 段落文本 彩色文字在一段话中方便插入各种颜色的标签,包括:红色、黄色、绿色、青色、蓝色、灰色。 超大号文字文档「开始」页面中的标题部分就是超大号文字。Volantis A Wonderful Theme for Hexo 引用 note默认 提示块标签 default 提示块标签 primary 提示块标签 success 提示块标签 info 提示块标签 warning 提示块标签 danger 提示块标签 上标标签 tip默认情况 success error warning ...
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我的博客查看。 大家好,我是遇见。这期和大家分享一些常用的软件、资源以及教程。红色标题的强烈推荐,个人认为属于神器级别! 一、 软件篇 1. Q-Dir多窗口文件管理器 Q-Dir 是一款强大且走极端路线的文件管理器,它最多同时提供四个文件夹整理窗口,特别适合用户频繁在各个文件夹中跳转进行复制粘贴的文件归档操作。 下载地址查看。 2. Listary: 文件搜索。 QListary是一个革命性的搜索工具。 有了Listary,你就再也不必经历浏览文件夹、查找正确文件名和在有限的菜单中搜索的繁琐过程了。 可以通过关键字快速搜索你想要的文件、打开指定网页,快速启动应用程序等功能,功能太多了这里就不详细说了,有兴趣的可以自己探索探索。 下载地址查看。 3. Everything: 文件搜索。 Everything 和 Listary类似,是一个搜索工具。 是一款独立的搜索软件存在,功能上非常强大。而Listary定位则是一个辅助型的检索工具,检索性能上两者区别不大。 优点:快速文件索引,体积小,干净简洁的用户界面,支持正则表达式。 相比Listary各有各的优势,自己衡量选择。 ...
Unity 中实现擦除功能
个人博客查看。原文查看。 通过一个小Trick实现shader的像素识别/统计操1.简介将一张大图分成多个小块逐步处理并逐步合并,保留关键像素的向下采样: 但我在思考一种更简便的方法,于是想到在顶点shader里做判断检测,在像素shader里获取结果这样一个形式: 用一组顶点去读单个像素,判断失败的顶点坐标提交到屏幕外,而判断成功的顶点坐标放在屏幕内。 最后在CPU中获取是否有屏幕内顶点这样一个结果,来进行简单的识别操作。 而在开启透明之后,还可以用透明度叠加来获取更复杂的结果。 2.实践首先实践结果并没有想象的那么好,因为如果纯用三角面来做顶点部分的判断未免太费效率了。 所以我改成了传入顶点判断并生成面的方式,并且缩小了传入图片的像素大小。 1Graphics.DrawProcedural(MeshTopology.Points, blueTex.width * blueTex.height, 1); 毕竟更多的运用场合是用来做刮刮卡或者擦除的识别。只需要检测mask图片。 上代码: 12345678910111213141516171819202122232425 ...
Timeline 理解与API解读
unity 官网查看。个人博客查看。 Timeline自有组件: Activation Track Animation Track Audio Track Control Track Playable Track Track Group PlayableGraph提供了Timeline的可视化图形结构,暂不支持编辑功能。如图:Playable Track使Timeline具备可扩展性。 PlayableAsset: 一个针对资源的基类,可以用于运行时实例化一个Playable脚本所驱动。 PlayableBehaviour:可以向PlayableGraph增加用户的行为。 PlayableBehaviour必须是连接到激活的输出的PlayableGraph的分支的一部分。 关于该Playable的公有方法(都是回调函数): OnBehaviourPuase : 当Playable的play state变成PlayState.Paused的时候,这个方法被调用; OnBehaviourPlay : 当Playable的 ...
存读档界面UI滑动效果
存读档界面UI滑动效果原文查看。个人博客查看。 123456789101112131415161718192021222324252627282930313233343536373839404142434445464748495051525354555657585960616263646566676869707172737475767778798081828384858687888990919293949596979899100101102103104105106107108109110111112113114115116117118119120121122123124125126127128129130using System.Collections;using System.Collections.Generic;using DG.Tweening;using DSFramework;using UnityEngine;using UnityEngine.Serialization;using UnityEngine.UI;public enum FileDataType{ ...
Unity 游戏icon压缩格式设置
Unity游戏icon压缩格式设置(解决图标模糊不清晰问题)原文查看。 我们打出app安装到真机上之后,发现桌面上的icon很模糊,有可能就是因为你的icon格式设置的问题。 icon的格式设置改成如下(注意标红的地方): Texture: Default Texture: 2D sRGB(Color Texture): true Alpha Source: Input Texture Alpha Alpha Is Transparency: true (如果有透明通道,一般是图标圆角,这个要设置为true) Advanced Non Power of 2: None Read/Write Enabled: false Generate Mip Maps: false Wrap Mode: Clamp Filter Mode: Trilinear 如果图标有透明通道,一般是图标圆角,压缩格式要使用RGBA,不可以是RGB也不可一世ETC 关于Non Power of 2Unity导入的图片分辨率要求 ...
unity 常用特性
个人博客查看。 重命名不丢失数据[FormerlySerializedAs(“对象名”)] 在编辑模式下执行代码[ExecuteInEditorMode] 防止将相同类型(或子类型)的 MonoBehaviour 多次添加到 GameObject。[DisallowMultipleComponent] 程序集级别的属性。具有该属性的程序集中的任何类都将被视为编辑器类。[AssemblyIsEditorAssembly] 使脚本的实例总是执行,无论是作为播放模式的一部分还是编辑时。 [ExecuteAlways] 标记方法已过时[system.obsolete(“注释”)] 把公有字段的隐藏[HideInInspector] 第一次点击到父物体上(挂载到类上)[SelectionBase] 属性捆绑[RequireComponent(typeof(绑定的组件类型)] 创建菜单属性[MenuItem(“菜单名/属性名”)] 创建菜单子节点[AddComponentMenu(path)] 访问网站[HelpURL(“Https://xxxx.com”)] [Too ...
Unity 原生插件
Plugin Inspector使用 Plugin Inspector 可指定 Unity 加载和引用插件文件时依据的条件。还可以为插件指定其他平台特定的各种设置。 在 Project 窗口中选择插件一个文件来查看 Plugin Inspector: ) GeneralAuto Reference 设置用于控制项目中其他程序集和程序集定义引用插件文件的方式。 如果选中 Auto Reference(默认设置),则所有预定义程序集和程序集定义自动引用插件文件。如果要显式声明对插件的引用,请取消选中 Auto Reference。 使用 Assembly Definition Inspector 窗口可以声明对程序集定义的插件文件的引用。请参阅脚本编译和程序集定义文件以了解更多信息。 重要信息:取消选中 Auto Reference 时,不能从 Unity 为项目创建的预定义程序集引用插件。这些预定义程序集包含项目中尚未使用程序集定义文件分配给其他程序集的所有脚本。如果一个插件已取消选中 Auto Reference 属性,只有使用程序集定义文件创建的程序集中包含的代码才能引用该插件中的类 ...
Unity 事件系统
个人博客查看。 一、 消息系统新的 UI 系统使用一种消息系统来取代 SendMessage。该系统是纯 C# 系统,旨在解决 SendMessage 存在的一些问题。该系统使用可在 MonoBehaviour 上实现的自定义接口来指示组件能够从消息系统接收回调。调用时会指定目标游戏对象;该调用将在游戏对象的所有(实现了指定接口以据此发出该调用的)组件上发出。借助消息系统可传递自定义用户数据,并可指定事件应在游戏对象层级视图中传播的距离:应该仅为指定的游戏对象执行,还是应该在子对象和父对象上也执行。除此之外,消息框架还提供 helper 函数来搜索和查找实现了给定消息接口的游戏对象。 消息系统是通用型系统,不仅可用于 UI 系统,还可用于一般游戏代码。添加自定义消息事件相对简单,借助 UI 系统用于所有事件处理的相同框架即可实现。 如何定义自定义消息?如果希望定义自定义消息,此过程相对简单。在 UnityEngine.EventSystems 命名空间中,有一个名为“IEventSystemHandler”的基本接口。从此接口扩展的任何内容都可以视为通过消息系统 ...